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巅峰对话:激励化游戏体验和原生广告是趋势

时间:2018-09-12 14:05 点击:
巅峰对话:激励化游戏体验和原生广告是趋势 本次巅峰对话围绕如何平衡移动广告收益与用户体验展开。

巅峰打造广告收益和用户体验平衡

巅峰对话现场(腾讯科技配图)

腾讯科技讯(武文锴)3月27日消息,今日2014第三届GMGC全球移动游戏大会进行了主题为如何平衡移动广告收益与用户体验的巅峰对话,对话由Jon Jordan,Editor-at-Large,PocketGamer.biz主持,Jayesh Eashwaramony,VP of BD ,InMobil、Stephen Chung,ManagingDirectiorAsia,AppLift、Ajitpal Pannu,CSO,Smaato、力美联合创始人兼副总裁陈建章和RickLiu,VP APAC&LatinAmerica,NativeX共同参与本次对话。

Rick Liu提到,2013年对公司来说是很好的一年,NativeX发明了本土广告投放的概念,并在北京向中国市场和亚洲市场宣布,他称,今年是NativeX本土的货币化年,去年第四季度来说是一个里程碑和主要的日本公司合作,ENCPA,在五个月增长400%,对于日本厂商,Rick Liu表示不能透露。

谈到facebook进入,Jayesh认为是好的迹象,但收入增加的同时,广告标准也要提上去,他表示,现在InMobil是面对行业终端,目标客户是儿童,facebook会继续为InMobil做广告。

陈建章提到微信,他称,中国中国有微信,微信做好以后,陌陌等其他社交类软件会形成自己的一股力量,调查显示,苹果网站上微信每推一款游戏都可以排到榜单前五。

Ajitpal Pannu提出,社交网络是一个分类,我们都属于这个分类,而且在这个分类当中各方的投入都在增加,他表示,用facebook广告是出于积极的效果,进一步发掘广告的潜力,社交广告具有最大潜力的平台,除此之外Ajitpal Pannu称,这同时还是一个靠用户来驱动的内容平台,所有社交网络网站,或者广告,在空间当中都有自己的作用可以发挥,但是他们并不是一个传统的广告商。

Stephen Chung谈到韩国,他表示,亚太区在韩国推出,不可否认对游戏分销有产生的影响,追求在榜单排前面和追求流量是不冲突的,他也提到,艾派克在韩国是欢迎态度,采用不同的思路进行游戏的分销和收购。

陈建章称,在中国激烈化的下载是一个现状,客户关注留存率同时需要量也大,这两点需要结合展示广告和激励广告。

Jayesh表示对激励化视频很感兴趣,他表示,原生广告在这方面将是趋势,他也提到,在2012年的时候百分之百都是通过班那,今年65%的原生,除了原生之外当然也还有别的,Jayesh认为增加流量需要有针对性,从用户角度讲,广告是2014年趋势。

以下为巅峰对话实录:

Jayesh:我们是印度最大的平台,我们是7.5亿,我们和开发商,运营商合作,在公司工作两年,我经常来到中国,这个会议举办的非常的好,很期待能够和大家互动。

Ajitpal Pannu:大家好,我是smato首席策略官,我们是交换所,也是供应方的平台,帮助发行商,制作商能够接触为用户搭建的平台,我有做广告的背景,我第一次来到中国,第一次来到北京,很高兴能够有这个机会。

陈建章:我是联合创始人,很高兴和国际友人同台演讲,在国内做的比较领先的广告平台,我们现在也打算在国外有一些拓展,今天是非常高兴,能够了解国外的一些情况,谢谢大家。

Rick Liu:大家早上好,我是Rick Liu:全球三个办事处,总部在柏林,首尔,旧金山都有公司。

Stephen Chung:大家早上好,我是Stephen Chung,是硅谷的一个公司。

主持人:第一个是比较简单的问题,希望大家能够通过这个问题,谈一下自己的趋势,基于你自己的经验,2013年去年对移动广告来说是比较好的年度,如果好的话,为什么呢?

Jayesh:对我们来说是比较好的,我们增加了20%,之所以好是因为收入方面都在增长,广告投放方面越来越成熟,更加的细分化,平台多样化等等,我们在数据方面的分析方面也是做了很多通过这个平台我们也是获益良多。

Ajitpal Pannu:对我来说答案是一样的,通过行业系统来赢利,在三个区平均的进行分配,去年行业的增长,全球的品牌,从集中化的区域购买库存,我们能从中获益,因为我们是RTV的交换。

陈建章:我们在收入方面去年下半年和前年我说的都是一样的,也是成倍的增长,在收入时间段上比你们稍微晚一些,其他的像针对我们的DSP,RDP也在逐步的开始做,现在对数据的收据根据我们现在中国国内一些用户增长的情况,我们也在逐步的收集,这一点比国外会稍微慢一些。

Stephen Chung:我们看到和刚才大家说的都差不多,我们过去一年增长很多,对我们来说是一个转折点,在液态区来说和在西方市场中增长都是非常快的,今年我们会看到有更多的创新性的做法在推广广告。

Rick Liu:2013年对公司来说是很好的一年,我们是发明了本土广告投放的概念,当时我们在北京宣布了,像中国市场和亚洲市场宣布,这个概念就是本土广告投放的概念,非常高兴能够来到这里向中国的朋友宣布,今年是我们本土的货币化年,去年第四季度来说是一个里程碑和主要的日本公司合作,ENCPA,在五个月增长400%。

主持人:日本的厂商是谁,你能说一下吗?

Rick Liu:抱歉,我不能是主持人:日本的主要公司。

主持人:2013年是很好的年份,刚才有人提到,facebook扰乱市场的力量在西方来说占据了1/3这方面的投放,对你的公司来说是好事还是坏事,对行业来说是好事还是坏事,对你来说是好还是坏,在facebook投放也不要在本土投放?

Rick Liu:我认为并不是好或者坏,我认为就是这样的,在我们现在这个市场中,经常是快速转换的,facebook买了(insgrap)等等其他行业的整合,对我们这个公司必须强调我们自己的能力,一直寻找新的方式和其他人区别开来,为客户创造价值。

Jayesh:facebook进入了对于行业是好的迹象,但是我觉得会增加收入同时也把我们的广告的标准提上去,积极的一个方面就是本土创造了一些机会,我们看到一些本土的发行,我们也起动了其他的像(斯谈欧)这样的公司,以及VCP他们可以带来他们的经验,我们现在是面对行业终端,目标客户是儿童,facebook会继续为我们做广告,所以我们会联系到一起齐头并进,机会空间还是在这里,会有伙伴回到这里和我们建立更紧密的联系,更有针对性的进行投放,这是对各方都比较积极的变化。

主持人:在中国facebook规模不是很大,微信具有扰乱性的这样一股力量,微信对于中国的游戏的广告是扰乱还是有作用?

陈建章:中国有微信,微信做好以后陌陌,其他社交类的软件都会形成自己的一股力量,我们现在看到的现状就是我们在苹果网站上可以看到微信每推的一款游戏都可以排到榜单前五,这块力量是比较大的影响力。

主持人:游戏市场大于渠道共给,移动互联网的广告越来越多利用这些移动平台发布这些广告,市场会不会出现碎片化,这样对于你的公司是好事吗?还是说现在这些公司更愿意用其他新的渠道,而不是传统的平台?

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